Nouveau jeu vif par Call Of The Sea Dev

Angela parle dans un téléphone tout en se tenant à côté de Trevor dans l'art clé pour American Arcadia.

image: De nulle part

Ce n’est pas le genre de chose que l’on voit souvent dans les jeux de nos jours.

Pendant les dix premières minutes de Arcadie américaine, je me promène et je saute vers le côté droit de l’écran – vous savez, une plate-forme à défilement latéral typique. Puis, tout à coup, je suis un personnage différent, voyant le monde à la première personne. Hein.

Arcadie américaine est le prochain jeu de De nulle partun studio madrilène qui a fait irruption en 2020 avec le jeu de puzzle Lovecraftian Appel de la mer. Après ces débuts, Out of the Blue est resté relativement silencieux jusqu’à la publication d’un teaser de 30 secondes pour Arcadie américaine en avril. Plus tôt ce mois-ci, au Tribeca Festival, j’ai eu la chance de jouer à une version préliminaire. (Note de programmation : la démo s’est écrasée environ 20 minutes plus tard. C’était le résultat, du moins à ma connaissance, d’un problème matériel. On m’a dit que j’étais assez proche de la fin de toute façon.)

Arcadie américainequi n’a pas de date de sortie mais est en développement pour PC et consoles, n’est pas un puzzle-platformer. C’est plutôt un casse-tête et au jeu de plateforme Situé dans un futur rétro inspiré des années 70, il ouvre en demi-résolution, avec un employé de bureau nommé Trevor assis dans une salle d’interrogatoire racontant comment il s’est échappé. Au cours de ces segments, racontés par flashback, vous vous frayez un chemin à travers un immense immeuble de bureaux.

Mais quelques minutes plus tard, une torsion. Vous apprenez que Trevor ne travaille pas dans une entreprise quelconque. Il est un acteur involontaire d’une émission de télé-réalité. (Le spectacle de Truman est une comparaison évidente.) Son meilleur ami, Gus, a été, dirons-nous, retiré de la distribution, sous prétexte de “gagner des vacances”. Trevor, lisant entre les lignes, tente de s’échapper. La perspective change alors et vous assumez le rôle d’Angela, une productrice de la série.

C’est beaucoup à encaisser. Voici un aperçu vidéo :

“Nous voulions quelque chose de différent, et nous avons eu cette idée cool d’échapper à une émission de télévision, nous l’avons pensé [could have] un personnage vivant à l’intérieur l’écran », Tatiana Delgado, Arcadie américaine‘s directeur créatif, a dit Kotaku. « Il était logique de les différencier… Nous voulions les séparer avec [a] métaphore.”

Bien sûr, il existe de nombreux jeux aux prises avec des perspectives changeantes. Datant de l’époque de zelda II, Golgo 13 : Épisode Top Secretet La légende du ninja mystique, les développeurs ont expérimenté la conception de jeux autour d’un tel gadget. Pendant un moment, ce serait, disons, un jeu de plateforme à défilement latéral. Ensuite, vous passeriez à une vue descendante.

C’est beaucoup moins courant dans les jeux modernes. (Oui, certains mâts de tente comme Grand Theft Auto V et divers Vieux parchemins les entrées vous permettent de jouer au jeu à la première et à la troisième personne, mais ce n’est qu’une fonctionnalité, pas essentielle au gameplay de base.) Ubisoft l’a fait en 2013 avec la simulation d’histoire de pirate Assassin’s Creed IV: Black Flag. L’essentiel de drapeau noir se déroule dans le passé, un jeu d’action vu à la troisième personne. Mais cela est ponctué par une poignée de segments d’exploration dans un immeuble de bureaux des années 2010, qui sont tous joués à la première personne. Je suis sûr que vous soulignerez également quelques jeux qui me manquent dans les commentaires.

D’une part, certains moteurs de jeu – les développeurs de boîtes à outils utilisés pour créer des jeux vidéo – sont meilleurs. (Nous l’avons vu avec BioWare Mass Effect : Andromède, qui a subi une production tumultueuse en partie parce qu’EA a décrété qu’il devait être développé sur le moteur propriétaire Frostbite de DICE. Frostbite était une très bonne base pour les jeux à la première personne, moins pour les RPG tentaculaires à la troisième personne.) Mais concevoir des jeux pour deux perspectives nécessite également un état d’esprit flexible et pose un ensemble de défis différent.

“Pour un jeu à la première personne, vous pouvez simplement créer une pièce et la remplir de choses et vous pouvez explorer”, a déclaré Delgado. “Dans un jeu 2.5D, vous créez beaucoup de choses pour une pièce que vous pouvez passer en 30 secondes. Le plus grand défi est de créer une production pour un plus grand niveau qui va être jouée dans un temps plus court.

Arcadie américaine a son gâteau et le mange aussi. D’après ce que j’ai joué, grâce aux perspectives décalées, vous êtes obligé de ralentir un peu dans des environnements densément peuplés. En tant que Trevor, je me suis retrouvé à essayer de naviguer dans une pièce non éclairée. Le jeu m’a ensuite déplacé vers Angela. In a TV studio, I had to block out some cameras and break into a colleague’s office, where once I turned on the light, the game shifted me back to Trevor, at which point I could actually see what I was doing and where I needed aller. C’est une pièce avec laquelle j’ai pu m’engager deux fois.

Ce n’était pas exactement le problème le plus difficile à résoudre, mais Delgado a déclaré que, même si Arcadie américaine est dans l’ensemble un peu moins casse-tête que Appel de la mer, les puzzles deviennent plus complexes plus tard dans le jeu. Cela, bien sûr, est quelque chose qui ne peut être jugé que lorsque le jeu sortira. (Arcadie américaine n’a pas de date de sortie.) Mais à tout le moins, il comportera quelque chose que vous ne voyez pas souvent de nos jours.

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